Dibujando la alfombra de Sierpinski (Shaders y FBO)

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El método que hemos escogido para dibujar la alfombra de Sierpinski en el artículo anterior es muy poco eficiente, la aplicación que lo utiliza, SierpinskiGreyScale, funciona a nueve fotogramas por segundo en mi ordenador. El programa necesita recorrer la matriz de 729 x 729, de la forma en que explicamos, dos veces; una primera vez […]

Dibujando la alfombra de Sierpinski con pixeles

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Hagamos el ejercicio de intentar llevar la lógica del conjunto fractal de la alfombra de Sierpinski al nivel del pixel. Para hacerlo necesitaremos trabajar con imágenes cuyas dimensiones sean potencia de 3, de modo que podamos ir dividiendo sucesivamente el ancho y el alto de la imagen en tres partes iguales, hasta llegar a un […]

La sacerdotisa (centro de gravedad)

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Una vez separada la figura del fondo, recortado todo lo que hemos considerado relevante y eliminadas aquellas partes que hemos determinado como superfluas, ¿Cómo podemos realizar un primer análisis? ¿Cómo podemos empezar a entender la imagen del mismo modo en que lo hace el ordenador y trabajar con una amalgama de pixeles ordenados uno detrás […]

Redimensionando una imagen

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Si queremos trabajar exclusivamente en un fragmento de una imagen, o queremos redimensionarla, ampliar o reducir su tamaño, la forma más sencilla de trabajar consiste en leer los pixeles de la matriz original y copiar aquellos que vamos a utilizar en una nueva matriz que tenga el tamaño deseado. En este tipo de situación trabajamos […]

Set up de proyecciones

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Diagrama de la escenografía que diseñamos para el Laboratorio herm3TICo de performance, durante nuestra primera residencia en Alg-a Lab. La idea es utilizar tres proyecciones con sus correspondientes aplicaciones de openFrameworks (en adelante of1, of2, of3) comunicadas via OSC, que ofrezcan tres puntos de vista distintos sobre lo que está sucediendo (el espejo, la interface […]

Contando pixeles.

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Una de las tareas que realizaremos a menudo cuando trabajemos con video en openframeworks será recorrer la matriz de pixeles en la que se almacena cada fotograma procedente de la cámara o de la película que estemos reproduciendo. En openframeworks, dicha matriz no es bidimensional, sino que los valores RGB se almacenan, unos al lado […]

El mago (áreas de activación)

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(…) el Mago arroja los 4 elementos; con los que puede hacer cualquier cosa imaginable; el infinito sobre su cabeza. Sin embargo, sin que nos demos cuenta, es el propio Mago quien sostiene la mesa con su pierna en la pata que falta (…) Como principio mínimo de infinitas posibilidades es el dígito binario de […]

Activadores digitales (trigger areas)

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Para activar diferentes mecanismos, podemos utilizar también el video, como imagen digital, que seleccionada y graduada según diferentes parámetros, nos permite, a través de protocolos y aplicaciones, activar o desactivar eléctricamente dispositivos. En este caso utilizamos en primer lugar openFrameworks para generar diferentes áreas de valor en la imagen (trigger areas) en este caso siguiendo […]

Cielo y Tierra

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Las cartas del Tar0t sabemos que tienen una figura rectangular. En concreto, hacen dos cuadrados, uno puesto encima del otro, de tal modo, que podemos dividir, cada carta, cada escena, en esos dos cuadrantes, en los que pasa algo ligeramente diferente y/o complementario. Nos adentramos así en una de las muchas pautas implícitas que contiene […]

Alfombra de Sierpinski

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Comenzamos nuestro periodo de investigación y diseño de los dispositivos básicos que configurarán #herm3TICa como espacio interactivo de acción y movimiento. Uno de los retos principales es el de “mapear” de alguna manera un espacio tridimensional, como es la “sala de revelados” en la que intervendremos. Pero esta sala la tenemos que construir! Para ello […]

 
 

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